16 de octubre de 2012

RyF: Diseñando Monstruos

Los monstruos, o mejor dicho antagonistas, ya que podría ser humanoides también, se diseñarán repartiendo puntos, partiendo desde unos valores base fijos:
  • Iniciativa 5
  • Ataque 5
  • Defensa 10
  • Absorción 0
  • Puntos de vida 4
  • Daño 1d6
Si queremos, podemos dividir los puntos en ofensivos y defensivos:
  • Ofensivos: Inciativa, ataque y daño.
  • Defensivos: Defensa, Absorción y Puntos de vida.
Los puntos de mejora son los siguientes:
  • 1 punto, +1 al daño, cada +4 es 1d6 adicional
  • 1 punto, +1 en defensa
  • 1 punto, +1 a iniciativa
  • 1 puntos, +1 al ataque
  • 1 punto, +4 PV
  • 1 punto, el ataque se convierte en distancia (siempre se tiene 1d6 en daño cuerpo a cuerpo)
  • 2 puntos, el ataque es a la vez contacto y distancia
  • 1 punto, absorción (armadura)
Hay que tener en cuenta que una cosa muy importante son los valores máximos, pero que estos irán en función del número de puntos que usemos para diseñar los monstruos. Por ahora, hasta que no hayamos desarrollado más el sistema, tendremos que intentar no pasarnos en cosas como daño o absorción, que son los que más peligro pueden tener si se van de las manos.

Antagonistas de ejemplo, pequeños

Rata gigante   Ini 8 Ata 9 Def 10 Abs 0 PV 4 Daño 1d6
Esqueleto flojo  Ini 7 Ata 11 Def 12 Abs 0 PV 4 Daño 1d6
Araña gigante Ini 10 Ata 10 Def 12 Abs 0 Pv 4  Daño 1d6+1

Hemos gastado 7 puntos en la rata, 3 en ini y 4 en ataque.
Hemos gastado 9 puntos en el esqueleto, 2 en ini, 4 en ataque, 2 en defensa y 1 en daño.
Hemos gastado 13 puntos en la araña, 5 en ini, 5 en ataque, 2 en defensa y 1 en daño.

Skeleton_Attack_by_JerMohler.jpg (500×576)

Antagonistas de ejemplo, medianos

Muerto Alzado Ini 11 Ata 13 Def 17 Abs 2 PV 40 Daño1d6+2
Huargo Ini 12 Ata 15 Def 14 Abs 1 PV 16 Daño 2d6+1
PJ estandar Ini 12 Ata 13 Def 18 Abs 2 PV 32 Daño 1d6+3

Muerto: 6+8+7+2+9+2 = 36 puntos 16 ofensivos 20 defensivos
Huargo: 7+10+4+1+3+5 = 30 puntos 22 ofensivos 8 defensivos
PJ estandar: 7+8+8+2+7+3 = 35 puntos 18 ofensivos 17 defensivos

Antagonistas de ejemplo, muy grandes

Final boss Ini 14 Ata 17 Def 21 Abs 6 PV 48 Daño 2d6+2
Gigante Ini 12 Ata 19 Def 12 Abs 6 PV 80 Daño 2d6+3
Kraken joven Ini 23 Ata 18 Def 17 Abs 4 PV 76 Daño 1d6+3

Final Boss: 9+12+11+6+11+6 = 55 puntos
Gigante: 7+14+2+6+19+7 = 55 puntos
Kraken: 18+13+7+4+18+3 = 63 puntos

Límites

Los límites normales para los diferentes antagnistas son los siguientes, pero siempre te puedes salir de dichos margenes para conseguir cosas especiales, como los varios ataques del Kraken.
  • Iniciativa: 20, recordando que 20 son dos turnos, 30 tres turnos, 40 cuatro turnos...
  • Ataque: 20 en grandes, 15 en monstruos más normales.
  • Defensa: 25 en especiales, siendo el máximo normal unos 20.
  • Absorción: 6 de máximo en bichos muy acorazados, el máximo en un monstruo en RyF sería un 9, y sería para un Balrog o Demonio Antiguo.
  • Puntos de  Vida: 40 en normales, 80 en bichos grandes, y 130 en auténticas leyendas como un Dragón, Demonio Antiguo, Gran Kraken...
  • Daño: 3d6 de normal siendo esto muchísimo daño para un ataque base, 4d6 en el Demonio Antiguo. Recordar que para hacer mucho daño, mejor utilizar poderes especiales, usando las reglas de magia, como si fuera un hechizo, véase tormenta de fuego aplicado al aliento de un dragón.

Capacidades especiales

Al igual que en armas, habría que sumar puntos por atacar a distancia o a distancia y corto alcance, 1 punto si es solo a distancia, 2 puntos si son ambos.

Aparte podrían tener capacidades especiales como volar, 5 puntos, inmunes a magia, 5 puntos, inmunes  a daño físico, 10 puntos, y otros que se nos vayan ocurriendo.

Hechizos

Un monstruo también puede tener cosas muy especiales, como pueden ser hechizos. Para ver cuantos puntos sumaría lo mejor es hacer el gasto de maná del hechizo al cuadrado y sumarle también cuantos puntos de maná tiene el monstruo, 1 a 1, es decir, +5 puntos si tiene 5 puntos de maná.

Prólogo

Recordad que esto no es una guía oficial de RyF escrita a fuego, son simplemente guías para ayudar a hacer monstruos y es muy mejorable, y por supuesto, no está completa. Si queréis ayudar diseñando monstruos o ampliando las posibilidades de este artículo... sois bienvenidos.

15 de octubre de 2012

RyF: Diseñando invocaciones

Hoy entraremos en el tema mascotas, tipo Pokemon o Digimon, o invocaciones a lo Naruto, en como diseñarnos mascotas a medida para usar el hechizo de invocación o similar.

Usaremos el mismo sistema que para diseño de equipo, pero en esta ocasión añadiremos un punto más, el de puntos de vida, y también tendremos estado inicial y mejorado.

Puntos base

  • Iniciativa 10
  • Defensa 15
  • Ataque 10
  • Daño 1d6
  • Pv 20
Esto se puede mejorar con 10 puntos, en los siguientes apartados:
  • 1 punto, +1 al daño, cada +4 es 1d6 adicional
  • 1 punto (max 3), +1 en defensa
  • 1 punto (max 3), +1 a iniciativa
  • 1 puntos (max 3), +1 al ataque
  • 1 punto, +4 PV
  • 1 punto, el ataque se convierte en distancia (siempre se tiene 1d6 en daño cuerpo a cuerpo)
  • 2 puntos, el ataque es a la vez contacto y distancia
  • 1 punto (max 3), absorción (armadura)

Mejora por nivel

Por cada punto que tengamos en el hechizo invocar, o dependiendo del nivel de la mascota de 1 a 10, tenemos a nuestra disposición dicho número de puntos para mejorarla, igual que el anterior.
  • 1 punto, +1 al daño, cada +4 es 1d6 adicional
  • 1 punto (max 3 o nivel del hechizo/2), +1 en defensa
  • 1 punto (max 3 o nivel del hechizo/2), +1 a iniciativa
  • 1 puntos (max 3 o nivel del hechizo/2), +1 al ataque
  • 1 punto, +4 PV
  • 1 punto, el ataque se convierte en distancia (siempre se tiene 1d6 en daño cuerpo a cuerpo)
  • 2 puntos, el ataque es a la vez contacto y distancia
  • 1 punto (max 3), absorción (armadura)

Pikachu, nivel 5

  • Iniciativa 16 (+5 puntos base +1 punto nivel)
  • Defensa 15
  • Ataque 12 (+2 punto nivel)
  • Daño 2d6 (+3 puntos base +1 punto nivel)
  • Pv 24 (+1 punto nivel)
  • Ataque CC y Dis (+2 puntos base)

Diseñando de monstruos

Los más avispados ya se habrán dado cuenta... efectivamente, también es un sistema de creación de monstruos, aunque faltaría añadirle puntos por poderes especiales (hechizos del grimorio, por ejemplo).

¡Esperamos vuestras creaciones!

8 de octubre de 2012

RyF: Diseño de equipo a medida

Hoy entraremos en un concepto nuevo en RyF, un diseñador de equipo de combate a medida, en el cual no compras objetos por separado que te dan cosas, sino que obtienes un todo especial que puedes utilizar a tu gusto, un concepto. Para ilustrarlo, vamos a hacer un par de caballeros del Zodiaco: Andrómeda y Pegaso.

Esto sería el equipo básico, para usar lo que se llamaría poderes, mejor usar los hechizos de RyF.

Se tienen 6 puntos a repartir, que se puede repartir en lo siguiente, con un máximo de 3 en cada área, excepto en daño, que no tiene máximo.

Daño base: 1d6, arma de contacto.

- 1 punto, +1 al daño, cada +4 es 1d6 adicional
- 1 punto (max 3), +1 en defensa
- 1 punto (max 3), +1 a iniciativa
- 1 puntos (max 3), +1 al ataque
- 1 punto, el arma se convierte en arma a distancia (siempre se tiene 1d6 en daño cuerpo a cuerpo)
- 2 puntos, el arma es a la vez contacto y distancia (
- 1 punto (max 3), absorción (armadura)

Andrómeda

Pongamos el ejemplo de Andrómeda, el cual es muy defensivo debido a su cadena:

- Daño 1d6 (0 puntos)
- Absorción 2 (2 puntos)
- Defensa +2 (2 puntos)
- arma de contacto y distancia (2 puntos)

Olvidémonos de los objetos por separado, ahora lo podemos observar como un todo, armadura y cadena.

Pegaso

Y ahora Pegaso, un caballero que centra su cometido en el ataque y velocidad, ignorando la defensa y protección.

- Daño 1d6+3 (3 puntos)
- Ataque +2 (2 puntos)
- Iniciativa +1 (1 punto)

Un caballero de Oro, Taurus Rasgado

Para este ejemplo, le daremos 9 puntos de equipo a un caballero de oro, que usaremos en iniciativa, absorción y daño, para este ejemplo usaremos a Taurus Rasgado, el más rápido de todos teóricamente.

- Daño 2d6 (4 puntos)
- Absorción 1 (1 puntos)
- Iniciativa +4 (4 puntos).

Sí, nos hemos saltado el límite, pero sería algo equivalente a alto nivel, y el límite debería subir también.

Análisis de combate

En el simulador de RyF, casi consiguen un 50 vs 50 de combates ganados, con una ligerísima ventaja hacia Andrómeda. El equilibrio predomina y el diseño de equipo seguramente tenga combinaciones que vayan mejor contra algunas y peor contra otras.

Taurus gana a Pegaso 60 vs 40, evidentemente, parece que la relación de poder funciona.

El combate entre Andromeda y Taurus... no me sale bien, creo que el simulador de combates no coge bien los multiples turnos en iniciativa, tendré que hablar con Theck...

En fín, espero que esto os abra los ojos a una nueva forma de entender el equipo en RyF, no sólo de forma individual, sino de forma global.

Actualización : Parece que el simulador está bien, es todo en función de qué valores base se le metan. Pero tras muchas pruebas y pruebas, yo que pensaba que la iniciativa era básica para el combate, estoy pensando que quizás no lo sea tanto... aunque si le metemos hechizos por medio... la cosa puede variar mucho. En definitiva, que me quedo aún más contento todavía con el equilibrio que he visto al diseñar el equipo así.